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このページはこちらに移転しました フィットネス・ハイ 作詞/旧GWスレ156-157 S)日に日に素敵なプロポーション そろそろ理想のボディライン 自分のためって頑張っている そんな健気な君が好きなんです A)オフィスは離れているけど 君専用の着信音で 頑張れる でも ジムに行ってるからって 定時過ぎたら携帯に 繋がらないこの頃 B)早起きするのならさ 前みたいにほら 市場に出かけたり 花を挿し替えたり 何かとやることあるでしょう? S)※日に日に素敵なプロポーション 夏の気配ももうすぐ 僕のためとか言わないでよね ずっと前から君が好きなんだから A)暮らし始めたあの頃 川沿いの道二人して 歩いたね でも 今じゃ遥かな向こうに 犬を連れても到底無理 追いつけないこの頃 B)見飽きたサプリメント シリアルの箱も 君を輝かせる ために必要なら ま、いいかって思うことにしよう S)△誰もが羨むプロポーション 危険な噂に気もそぞろ 僕をいつかは振っちゃうのかな 昔のままの君が好きだったのに C)踊る君を見て 軍人さんに睨まれて 辟易な思いで T.V.Dinnerを流し込む (※△repeat)
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葛葉キョウジ 出典>真・女神転生 デビルサマナー ~悪魔召喚師~ 原作での役割・特徴 これまた同一キャラが2名(というか同じ体を使った魂が2人)いるというややこしい人物。 本当の葛葉キョウジは、凄腕サマナーにして目的のために手段を選ばぬ冷酷無比な男。 そして、本物のキョウジの悪辣非道な罠にハマり、自分の体が殺され、魂だけキョウジの肉体に 入ってしまい、葛葉キョウジとして生きるハメになってしまった善良な一般人の一青年。 ゲーム本編の主人公にして、当ロワに参加しているのは後者のほう、通称「オールバック」である。 メガテンのお約束どおりデフォルト名はなく、プレイヤーが自由に設定できるようになっている。 (当ロワで採用されている「越智純也」という名前は小説版での名前である。) なにも分からぬ一般人(職業は社会人・大学生・フリーター・無職から選択可能)であったのだが、 前述通り、葛葉キョウジとしていきなりアウトロウの私立探偵 兼 悪魔召喚師の世界に巻き込まれる。 その肉体の潜在能力と頼れる(?)パートナーのおかげで、悪霊とか悪霊とか悪霊とかをやっつけて、 ヤクザ(に化けた悪魔)とか警察署長(に化けた悪魔)とかを倒し、大怨霊イナルナ姫の調伏にも成功。 しかし本当の自分の肉体にはもう戻れないため、ED後も葛葉キョウジとして生きていくことになる。 本物のキョウジのほうは魔法も使えて召喚術もできる万能プレイヤーだったようだが、 ゲーム本編での主人公であるほうのキョウジは魔法は使えずGUMPを使った召喚のみである。 その召喚術もヴァイスシステム(忠誠度システム)のせいで仲魔にボイコットされまくるため、 「ひょっとすると史上もっともヘボい主人公なんじゃないか?」という説もちらほらあるが、 それが多数意見とならないのは、後にソウルハッカーズにておまけダンジョンの隠しボスとして登場し、 掟破りのロウカオス混合上位LIGHT最強パーティを使いこなす姿も同時に有名だからだろう。 もっとも、そのソウルハッカーズの主人公も同じく最弱主人公候補だったりするわけだが。 ちなみに葛葉ライドウの小説では、葛葉狂死(キョウジ)なる召喚師が登場する。 現代のキョウジは彼の名前を引き継いだものと思われる(服装が白一色という点も共通する)が、 なぜ葛葉一族の中でも掃除屋と呼ばれ異端視されていた狂死の名前を継いだのかは謎である。 あるいはデビサマ本編では語られていないだけで、現代のキョウジもチャチな幽霊退治ばかりでなく、 狂死同様、葛葉一族の暗部と呼べるような汚い仕事も請け負っているのかも知れない。 当ロワ内での役割・特徴 主人公ということで、まさに主人公とも言うべき王道の脱出派ド真ん中を突っ走っているものの、 東京崩壊やら魔界探検やらを潜り抜けた連中に比べるとひとつの街だけが舞台では押しが弱いのか、 他の主人公たちと比べていまいちキャラが立ちきっておらず、目立たない感があるのは否めない。 その影の薄さは、初登場が第一放送終了後だったため、後に放送前が後付で作成されたほど(50.5話)。 支給品が「最強銃」ピースメーカーであるという大きなアドバンテージを得ていることに加え、 描写を見る限りED後からの参戦であり相当にレベルが上がっていると推測されるのではあるが、 神経弾を食らってPALYZEになるなど多少ヘタレたところがあるのがご愛嬌というところか。 実はこのロワの企画段階のときに、やや先走りでキョウジが主役の終盤の話が書かれたことがあり、 それに対する反発や反感があって参戦の正式決定が遅れた、という裏事情もあったりする。 後半戦に差し掛かったときに消去法的ながら主役を勝ち取るか、その前にかませで殺されてしまうか、 あるいは今のままずっと影の薄いままで終わってしまうのか。 いずれも十分ありえる立ち位置だけに、今後の先行きが心配である。 ロワでの軌跡 初登場 登場話 以上 話(122話時点) 支給品 仲間 仲魔
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エネミーとの戦闘 いわゆる雑魚敵との戦闘です。 「解放率」が100%になっていないエリアにはエネミーが存在しています。 このエネミーを倒すことで、解放率を上昇させると共に、同時にエリアを制圧する事が可能です。 「ボスエネミー」が存在している場合など例外はありますが、 エネミー1体撃破につき解放率が5%上昇するため、例えば解放率0%のエリアにはエネミーが20体存在します。 エネミー1体につき、コマンドカード1枚消費で倒す事が可能です。 コマンドカードを一度に出せる数は、通常通り3枚までです。 与えるダメージが何点でも、攻撃1回につき1体です。 また、エネミーへの攻撃でも通常通りNPやクイックスターを貯めることが可能です。 ボスエネミーとの戦闘 エリアにはボスエネミーが存在する場合があります。 ボスエネミーが存在する場合、ボスエネミーとの戦闘を選択する事が可能です。 ボスエネミーには「HP」「攻撃力」「支配率」「索敵」が設定されており、 攻撃によりHPを0にすると、支配率に設定された%の分だけ解放率と制圧率を上昇できます。 「索敵」に関しては後の項目で解説します。 こちらが攻撃した後、「攻撃力」分のダメージを受けますが、 その際、そのターンにこちらが与えたダメージ分だけ攻撃力を軽減できます。 当然、こちらの攻撃でHPを0にしていた場合、通常は反撃自体を受けません。 例:HP10、攻撃力3のボスエネミーにバスターカード1枚で攻撃した場合、 バスターカードの効果で2ダメージを与えエネミーの残りHPは8、 その後の反撃でプレイヤーが受けるダメージは、攻撃力3から与えたダメージ2を引いた1になります。 エンカウント 解放率が100%に達していないエリアで行動する場合、ターン開始時にエンカウント判定を行います。 「1d10でロールした出目×10」が「現在地の解放率」以下の場合はエンカウントを回避できます。 そうでない場合、強制的に「戦闘」しなければいけません。 また、ボスエネミーが存在する場合、エンカウント判定より先にボスエネミーの索敵判定を行います。 GMが1d10でロールし、出目がボスの「索敵」以下だった場合、ボスエネミーとの戦闘になります。 ボスエネミーに発見され戦闘になった場合は、通常のエンカウント判定は行われません。 ただし、プレイヤーがアサシンで隠密状態にある場合、1d10をロールして 「気配遮断」のランクに応じた達成値以下の数を出せばエンカウント及び索敵判定を回避できます。 ランク 目標値 A 9 B 8 C 7 D 6 E 5 サーヴァントとの戦闘 サーヴァントとの戦闘では、お互いにコマンドカードを出し合います。 攻撃を仕掛けた側から1枚ずつ順番に出していき、お互い3枚出すかお互い出すのをやめればカード選択終了。 出したカードの攻撃力をそれぞれ合計し、高かったほうがその差の分だけ相手にダメージを与えます。 また、結果にかかわらず出したカードに応じてNPやクイックスターを貯めることが可能です。 クリティカル カードを出す時にクリティカルスターを任意の数使用することでクリティカル判定が可能になります。 1d10をロールし、出目が使用したスターの個数以下なら成功。成功すると、与えるダメージ・獲得NP・獲得スターが2倍になります。 クリティカルスターは9個まで保持可能で、コマンドカード支給時にリセットされます。
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発表テーマ:商社とスポーツの関わりについて、その現状と今後の展望 このテーマを選択した理由: ①日本(韓国)以外には総合商社という形態は存在しない。 では欧米のグローバル企業と商社ではスポーツの取り扱い方について違いがあるのだろうか? ②独自のプロダクトを持つ企業とそうでない場合のスポーンサードにおけるインセンティブの違い。 有名企業とそうでない企業のスポンサードにおけるインセンティブの違いなど。 ③スポーツのもつ国際性と商社の関わりとは? 具体例: <日本における総合商社> 三菱商事 売上高22兆3,891億円(国内1位。TOYOTA20兆5295億円) 最終利益3,699億円 従業員数6万0095人 総資産10兆9180億円 自己資本比率21.8% CSR活動として… ・モザンビークにてスポーツ文化支援を行っている (MCDT(モザール・コミュニティ・ディベロップメント・トラスト:モザール地域発展基金)の活動の一環) ・BMA炭鉱プロジェクト(オーストラリア) スポーツ団体へ寄付→地域コミュニティとの関係構築 ・浦和レッズ・ハートフルサッカーinアジア 浦和レッズ・ハートフルサッカーの趣旨に賛同し、本年度より「浦和レッズ・ハートフルサッカーinアジア」を支援している。 ・CPサッカー(脳性麻痺7人制サッカー)を応援 パラリンピックの正式種目であるCPサッカー(Cerebral Palsy Football)を2007年より応援している。 ・「2009グリーンリボン・ランニングフェスティバル」に参加 ・第14回 ベガルタ仙台サッカースクールを開催 ・YMCAチャリティランに社員が参加 三井物産(三井物産HPより引用) 売上高15兆3479億円 最終利益1776億円 従業員数3万9864人 総資産8兆3642億円 自己資本比率22.5% 1、広島東洋カープから新球場のスポンサーシップ業務を受託 業務内容:「新球場において従来の看板広告の設置に加え、商品販売・資材供給権、商標使用・商品化権、ホスピタリティプログラム(特別観戦席の利用)、 プロモーションイベント実施権等、様々な権利を含むスポンサーシッププログラムを開発し、広島東洋カープと共同で販売及び運営を行うというもの」。 これを機にプロスポーツ事業支援ビジネスに本格参入。(08 10,28の記事) 2、ゴールドウィンをメインパートナーとして(水泳の)SPEEDブランドを展開 三井物産とSPEEDがライセンス契約、ゴールドウィンとサブライセンス契約を結んだ。 SPEED社の水着やスイムウェア、ゴーグル、アパレル等の国内展開を三井物産が仲立ちとなって、 ゴールドウィンで開発・製造・販売していく意向。(06 12.15の記事) 3、サッカー用頭部保護具を開発した米ベンチャーへ出資 三井物産がFULL90(フルナインティー)という頭部保護を目的としたヘッドギアの国内独占販売権をゴールドウィンと締結し、 開発源であるフルナインティー社の議決権付優先株式を18,7%獲得。 これによって、アジアにおける独占販売権を獲得、また、中国に製造拠点を設けて量産体制に入った。 将来的には三井物産のもつ海外ネットワークを駆使して、欧州でも販売し、ヘッドガードのNo1を目指す。 ちなみにFULL90はFIFA公認のヘッドギアでアテネオリンピックでは米国、ブラジル、スウェーデンの女子代表の選手が9名着用した。(05 10.31の記事) 伊藤忠商事 売上高12兆0651億円 最終利益1653億円 従業員数5万5431人 総資産5兆1920億円 自己資本比率16.4% ・総合スポーツ誌「Sports Graphic Number」と提携し、総合的なライセンスビジネスに参画 →ファッション業界の広範囲にわたるアイテムのライセンスビジネスの構築(売り上げ予測等はHP参照) ・ナノメディアと提携し、「スポーツ着信音(スポーツの実況中継の着信音)」の配信 ・その他、スポーツの動画の配信 ・ESPNと提携→あらゆるスポーツを配信 SKY perfecTV!やケーブルテレビ ・アキレスのスポーツブランド「瞬足」とライセンス事業についてパートナーシップを提携 住友商事 売上高10兆7499億円 最終利益2150億円 従業員数7万0755人 総資産7兆0181億円 自己資本比率19.3% ・リトルリーグへの支援→ティーボール大会を開催(CRSの一環) ・Jリーガーによる児童養護施設向けプログラムへの参加(CRSの一環) ・ドクターキッチンは、メタボリック症候群関連分野(内科・糖尿病・循環器・健康スポーツ)の専門医(ベンチャー企業)に出資、経営参画 丸紅 売上高10兆4620億円 最終利益1112億円 従業員数3万0426人 総資産4兆7073億円 自己資本比率12.0% 丸紅アイスホッケー部 丸紅フットウェア メレル(登山靴ブランド) <海外グローバル企業> ペプシ pepsi center http //www.pepsicenter.com/ NFLスポンサー NASCAR pepsi 400(カーレース) IPL(Indian Premier League):インドのクリケットリーグ。スポンサー コカコーラ(アクエリアス) コカコーラウェストスポーツパーク(鳥取県立布勢総合運動公園) http //www.fuse-sportspark.com/ 「コカ・コーラ 未来への夢はじめよう。」プロジェクト:スポーツ支援プログラム JOC/日本コカ・コーラ スポーツ科学基金(通称・アクエリアス基金) Jリーグオフィシャルスポンサー(日本コカ・コーラ社) The Coca- Football League(フットボールリーグ) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0 NASCAR Coca- Cola 600(カーレース) ネスレ(パワーバー、ミロ) ジュビロ磐田 Manchester United Soccer Schools (MUSS) in Dubai. サッカー教室 ウェンブリー・スタジアム(Wembley Stadium) MiLB(マイナーリーグベースボール) P G USOC(アメリカオリンピック協会) NFL GE(General Electronics) Olympic Games The Asean Basketball League (ABL) LVMH NYC summer streets 2009 仮説: 商社という性質上、スポーツビジネスにおいても、自社の宣伝のためにチームや大会をスポンサードする必要はないため、 新製品の販売促進やスポンサー探しといった活動をしている。 「金のなる木」としてスポーツに可能性を感じ、会社の事業規模拡大のためにスポーツにも手を出し始めたのではないか? ⇒スポーツそのものを取り扱う代理店と化してきているのではないか? 将来的には国際的な舞台で電通や博報堂のような広告代理店と競合するのではないか? 高倉 また、総合商社という形態をとっているのは先生もおっしゃっていたように日本と韓国のみですが、専門商社という形ではアメリカにも存在するようです。 まだ詳しく調べていないためその事業規模はわかりませんが専門ということはその専門としている業種の事業規模に大きく依存していると考えるのが自然でしょうか。 以上です。(三菱、住友、伊藤忠の項に高倉君が調べてくれた内容をまとめさせていただきました。カトウ) カトウ 〜中間考察〜 総合商社に関して、現段階では、スポーツを金のなる木というより、むしろ企業イメージの向上として、 CSR活動の一環として行っていることが多いようである。近年CSR活動の重要性が認知されてきている中で、 商社としても直接的な顧客としての消費者がいなくても、クライアント、株主、社員、未来の社員に対するイメージ向上は必要である。 今後の課題 ・スポーツをビジネスとして扱っている総合商社はあるのか?どういった内容か? ⇒電話などでの個別取材が必要? ・スポーツビジネス先進国アメリカではどうか? ⇒先述のコングロマリット企業の活動中心に調べる。 スポーツ事業を一括して行っている専門商社はあるのか? 北京オリンピック開催総費用400億ドル(約4兆円) ロンドンオリンピック開催費用推定93億ポンド(約2兆1千億円) 上記の通り、総合商社の経済規模は非常に大きく(5社合計売上高71兆0,140億円(国内GDPの約15%))、 オリンピックやワールドカップクラスのイベントをも行いうる体力がある。 川上から川下までをキーワードに、全てを統括する存在としての総合商社。 現に総合商社はインフラ整備などに意欲的になってきており、発展途上国でのスポーツイベント開催など面白いのでは?
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頭部追加技能チップ総評被ロックオン方向表示 被索敵警告 高機能索敵 設置物探知 /Ⅱ/Ⅲ 設置物解除 /Ⅱ 砲撃/広域爆撃感知 侵攻者接近通知 リニアDEF回復 /Ⅱ/Ⅲ マーキング カウンター索敵 自機設置物表示 損傷ブラスト感知 被ロックオン距離表示 カウンターロックオン 占拠中DEF回復 胴部追加技能チップ総評アンチブレイク /Ⅱ/Ⅲ DEF連携回復 /Ⅱ/Ⅲ BUクラッシュゲイン エナジーバリア /Ⅱ 自動修復 /Ⅱ 再出撃時ダメージ軽減 /Ⅱ 占拠時ダメージ軽減 /Ⅱ 転倒時ダメージ軽減 /Ⅱ BUユーズゲイン 占拠時DEF補給 腕部追加技能チップ総評最大充填維持 補助装備自動補給 /Ⅱ オートリロード 弾薬奪取 /Ⅱ 補修部材奪取 /Ⅱ リローデッドリブート 脚部追加技能チップ総評バランサー /Ⅱ 自動体勢制御 搭乗兵器自動脱出 搭乗時ダメージ軽減 /Ⅱ ブーストターン 任意体勢制御 しゃがみ中ダメージ軽減 頭部追加技能チップ総評 謎技術センサーの数々を追加してくれるチップたちが勢揃い。 警告アラートやMAP上の特定シンボルの追加など、やっと(ロボットゲーム)らしくなってきたなと言うラインナップが勢揃いしている。 これらのチップのいくつかはアーケード版では見向きもされなかったが、部位別にスロットを分けることで活躍の機会を与えた点はPS4版でも評価すべきところである。 …いや、まあ、それでも結局使い処の分からないチップが混ざってるのは事実なんだけど。 被ロックオン方向表示 自機をロックオンしている敵機を感知し、その方向を通知する。 ロックオンしてきた敵機の方向を、黄色の矢印で表示。 被弾方向表示のように距離や高低差は考慮されない2D表現。 視界外から攻撃を受ける時の逃走や立て直しに欲しくなる機能。もしくは迷彩対策。 敵の弾が飛んで来る方向が事前にハッキリするので、回避方向の参考に使える。 視界が敵コアでいっぱいのコア凸傘下で粘る時にも便利。 被弾方向表示だけではどうしても受け身になってしまい、そちらに振り返っても「しかし 何も見つからなかった。」ということも多いので、取り逃しを防ぐには有用なチップである。 当然ながら、「初手副武器ぶっぱ!」とか「私のロックオンは30mです」みたいなノーロックマンには無力なので、そこの所は気を付けて。 被索敵警告 敵に索敵されている際、それを感知して通知する。 (警告音と共に「DETECTED」の表示) 敵陣をスネークするときに、これ以上ないほど強力な判断材料をくれるチップ。 敵に「見つかったこと」だけでなく「見つかっていないこと」もわかるのは大きい。もはや凸屋の鉄板必需品と化している。 (アーケード版では3スロだったチップがPS4版では1スロで刺せるんだから、そりゃ人気出るよ) 敵が狙撃銃のスコープ覗いて狙っている、自陣奥で何故か警告が出たと思ったらやはり敵がいた、MAPで確認できないが新しい敵の索敵弾が降ってきた、等々。 目視含めて全ての被索敵を警告してくれるので、コア凸以外の場面でも有用な働き者である。 注意すべき点として、コア凸中などに物陰に潜んだ後に警告が停止しても「物陰に駆け込んだ瞬間」を見られていればそこに居ること自体はバレている。 また、同様の状況かつ最初から非索敵状態だったとしても、敵プレイヤーの操作画面に映り込んだだけ(肉眼目視でのみの発覚)の場合も同様。 あくまで敵陣営のミニマップ上での索敵状態を機械的に警告するチップであることに注意。 …まあ、働いてくれるのは良いことなんだけど、警告音はひたすらうるさい。対人戦ではセンサーも偵察機もない戦場などまずあり得ないので、前線では四六時中延々と鳴り続けるのが困ったところ。 ユニオンバトルにおいても、機兵やエース機が自分をターゲットにすると鳴り始めるので、不意打ち防止として非常に有効。 (被索敵時間は7秒なので、撃破などでターゲット解除後もしばらく鳴り続ける) 他の人を狙った流れ弾には鳴らず、背後にリポップされて鳴った瞬間一撃必殺と言った場面もあり、これ1枚で完璧に防げるとまではいかないが、それ以外の多くの事故を減らすことができる。 砲撃感知チップと合わせれば、警告がないときに安心して砲台破壊に勤しめて良い感じ。 高機能索敵 索敵した敵を、遮蔽物越しに認識できるようになる。 (目視索敵した敵に偵察装備同様赤コンテナを付与) 目視索敵では付かない赤コンテナが、ちゃんとブラストに付くチップ。 プレイヤーはもちろん、味方も遮蔽物越しに敵を視認できるのがミソ。 防衛に戻った味方が敵に対して待ち伏せや奇襲を仕掛けやすくなる。 マーキングや索敵継続延長など、ほかのロックオンや索敵関連のチップと組み合わせることでより強力な効果を発揮してくれるので、色々と工夫のし甲斐があるチップ。 ただし、さすがに本職の偵察機やセンサーにはかなわないので、味方が索敵をしっかりしているほど相対的に意味が無いチップになる。 設置物探知 /Ⅱ/Ⅲ 15m/20m/25m以内の距離にある敵設置物を自動的に感知しその方向を通知する。 (ブラストから)15m以内の距離にある敵設置物を自動的に感知しその方向を(2次元的に)通知する。 おまけで、範囲内の敵設置物に赤マークを付ける機能もある。有志が検証して語ってくれたところ、こちらの範囲はカメラ基準。 範囲内の設置物を感知し設置方向を緑の矢印で通知してくれる。 便利と言えば便利だが、使うと不便を感じる不思議なチップ。 方向表示が平面で高さや距離を考慮してくれないので「あるのは分かるけど、具体的に何がどこにあるかはやっぱ不明」みたいなケースが多くて困る。 飛んでくる設置武器に対しては起爆よりも前に通知が来るので避ける方向の判断材料くらいにはなる。 「敵と交戦していたらいきなり設置物を感知した」となると、 バルサムマインなんかが近くに撃たれているはずなので、避けるなり壊すなりするほうが懸命。 凸麻の罠回避に便利そうだが、15mは思った以上に狭いので、コア凸への高速移動中だと罠に対してはほぼ感知が間に合わない。 コア凸ついでにセンサーを見つけて焼きやすくなる程度で後はお守りくらいの効果だと思っておこう。 一応2枚積めば範囲が拡大し罠の回避にも余裕ができるのだが、コア凸するとなれば被索敵警告も欲しくなるのでスロットが足りなくなり、3スロ頭部を使う必要が出てくる。 軽い3スロ頭部といえばMST頭だが、実用には最低でも2凸と強化資材が重いのが難点。 現在はB.U.Z.系列の頭がスロ3を引っさげて来たので強化資材の面はマシにはなった。 複数枚積んだ場合の計算は完全な加算。 3枚全て積んだ場合は60mという頭のおかしい範囲を察知できる。 罠は言わずもがな、視界外から高速で飛んでくるバルサムマインやデトネーターなどにも意識していれば回避出来てしまう距離である。 高さや距離はわからないという性質上、近くにある罠と遠くにある罠の両方に反応して区別がつかなくなる危険性がある。使う場合は気を付けよう。 設置物解除 /Ⅱ 25m/35m以内の敵設置物を照準に合わせ続けることで破壊できる。 (距離はプレイヤー視点基準、破壊まで2秒) 照準を合わせた範囲内にある敵の設置物をマーク。 そのまま視線を合わせ続けると破壊タイマーが機能し、時間が来ると設置物は耐久力に関わらず破壊される。 破壊タイマーはホスト側でカウントされているらしく、頻繁にラグって伸びる。 実戦では3秒弱視線を合わせ続ける必要があるだろう。 チップを複数枚付けた場合、破壊までの時間は短縮されないが、破壊可能な距離が加算延長される。 気球やセンサーを壊しやすい…かと思いきや35mは短過ぎ。 さらにこの距離はカメラ基準らしく、通常の自機の背中が見えている状態ではブラストからおおよそ28~29m。短すぎぃ! おまけ機能の敵設置物に赤マーカーが付く方が本命になりそうなくらい微妙な距離。 照準範囲も妙に狭く、破壊完了まで2秒間全く身動きが取れなくなる点も大きなマイナス。 破壊完了前に一瞬でも視線が外れてしまうと、残り時間があとわずかだろうが破壊タイマーはゼロにリセットされ、再びカウントし直しとなる。 壁などの地形も透過して効果を発揮してくれるのだが、上記の理由でそんな器用な真似をするくらいなら爆発物を叩き込んだ方が手っ取り早い。 かといって1枚が駄目なら2枚差しする価値があるかと言われると…無理に破壊機能なんか付けずに設置物探知で済ませた方がよいのでは? なお、AiGISやPHユニット、リペアポスト、リペアセントリーのような特別装備の設置物はこのチップでは解除できない。 要請兵器であるオートガン・リペアマシンもなぜか対象外。 これらに対しては、普段通りに攻撃を行って破壊しよう。 砲撃/広域爆撃感知 敵の砲撃/広域爆撃の着弾地点がマップに表示される。 また、付近に着弾する場合は警告が発せられる。 (着弾地点から50m以内にいるとき警告音と「BOMBARD」表示) マップ表示と警告音で砲撃を通知するチップ。榴弾が通りやすいマップで特に有効で、憎たらしい突然の死を防げる。 特にユニオン戦においては鬱陶しい特殊榴弾砲を飛来音より先に通知し、AHでは青い熱線の回避にも一役買うなど有能チップ。 強いて欠点を挙げるなら、しょっちゅう榴弾が飛んでくると通知が多過ぎて「またかよ!!!」と逆にキレそうになるくらい。 警告されるのは着弾地点から50m以内なので必ずしも当たる訳ではないが、音が鳴ったらまずはマップを見ると良いだろう。 なおユニオンバトルで効果があるのは両兵器に共通する拡散熱線砲・特殊榴弾砲・核。 アルド・シャウラ戦では熱線が大した脅威ではなく、さらに危険な副砲や踏み付けは通知対象外なので、特殊榴弾砲の飛来音を聞いてから避ける自信があるなら外してもさほど支障はないだろう。 侵攻者接近通知 索敵状態の敵機が自軍ベースから一定範囲内にいるとき、自軍ベースとの距離に応じて通知音を発する。 (自軍ベースから400m以内に索敵済みの敵機がいた場合、通知音が発生。300m以内および200m以内では通知音が変化する) ぱっと見だと「コア凸潜入感知できるとかつよつよ」と思うかもしれないが、よく見ると対象は『索敵状態の敵機』である。 たとえ敵機が400m以内にいて通知音がガンガン鳴っていたとしても、未索敵となった瞬間にすっと静かになる。 つまりスネーク凸には無力であり、役立つのは 『自分がミニマップを見られない上に、味方の誰もマップ見ないあるいはチャットを打たない』 場合である。…これいる? せめて警告通知を味方で共有くらい付けてくれんかのう…? まあ、索敵範囲から敵機が抜け出した(索敵センサー側の通知音が鳴らなくなった)後も通知音が鳴り続けるという点に着目すれば、マップに目を向ける暇がなくても敵凸の存在を感知できる事になるので、前線維持に気を取られて凸を見逃す事故を防ぐ保険として使えなくはない…かも。 また、被索敵警告と同じく通知音はひたすらうるさい。 効果距離が400mと広めのため、第2プラントを攻められているような状況では四六時中延々と鳴り続ける。 敵機側が索敵状態であれば自機が索敵妨害の状態異常を受けていても効果を発揮することが判明した。 現状では遊撃兵装のアジテーター系統が該当するが、そのためにわざわざチップ枠1枚を割くべきかというと…? ただしAC版で存在した特殊状況(PS4版未実装)の一つにエリア全域索敵妨害があったため、これの実装次第ではもしかしたら将来ツカエルことになる場合がある…かもしれない。 リニアDEF回復 /Ⅱ/Ⅲ 自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が上昇する。 (N-DEF回復速度+(400m÷距離)%(最大+10%)/+(600m÷距離)%(最大+15%)/+(800m÷距離)%(最大+20%)) 自軍ベースや占拠プラントに近いほどN-DEF回復速度が上昇するチップ。 DEF回復パラメータが上昇するのではなく、回復速度そのものが上昇する。(損傷時DEF高速回復・占拠中DEF回復と同枠、効果は加算となる) N-DEFゲージのエフェクト速度もついでに上昇する。 つまり、このチップを付けた場合の計算式は N-DEF完全回復時間 = 30 ÷ (100%+DEF回復パラメータ) ÷ (100%+チップ効果) となり、それぞれの距離におけるⅢチップ効果をDEF回復強化チップに換算すると以下のようになる。 頭部DEF回復 Ⅲチップ効果量DEF回復強化チップ換算 0~40m地点 100m地点 200m地点 +0% +20% +8% +4% +50% +30% +12% +6% +100% +40% +16% +8% さすがに上限がないと強すぎるのか、40m以下では効果量は変化しない。 が、それでも十分強く、B.U.Z.-αにⅢ+Ⅱ×2枚を挿すと拠点40m範囲内ではDEF回復+200%の頭が出来上がる。 装甲が物足りないならば、装甲+16%のヤマ・羅にⅢ+Ⅱを挿すことでDEF回復+186%の頭となる。 また、B.U.Z.-α・損傷時DEF高速回復×2枚・リニアDEF回復Ⅲという組み合わせならば残り耐久5000以下・拠点40m範囲内という限定条件下においてDEF回復+380%というバグみたいな数値となる。 …まぁ、約10秒ごとにN-DEF5000が回復すると言えば強そうなのだが、実際には被弾後1秒間N-DEFが回復しない仕様のせいで戦闘中のN-DEF機能回復は絶望的。 自己回復できる支援で生存率が増す、という程度となるだろう。 効果の基準となるのは自機から最も近い自軍拠点までの距離であり、複数の自軍拠点が近くにあっても効果量が上昇したりはしない。 前線の少し後ろくらいの距離から効果が生きてくるチップ。 基本的には後衛向けだが、プラント防衛戦でも有用。 DEF耐久特化機体ならば、N-DEF回復時間が2秒縮まることによって九死に一生を得ることもあるだろう。 効果量は距離に反比例してしまうため、距離の伸びる「DEF回復範囲拡大」やそもそも自軍拠点が付近にない時用の「DEF連携回復」とのシナジーはいまいち。 マーキング 攻撃を当てた敵が一定時間索敵状態になる。 (3秒) 嫌らしい系悪だくみチップ。ダメージの無いECMなどでも当たりさえすれば(=緑の命中エフェクトが出れば)マーキングされる。 他の索敵関係のチップや武器とのセット運用でいろいろ悪い遊びが出来るようになる…んだけど勝敗に貢献できるかと言うと、どうだろう? 攻撃を当てようと照準を合わせたならば、当たりはずれにかかわらず目視だけで7秒間の索敵が成立するので、このチップの存在意義が無くなってしまう。 かといって榴弾なんかを敵陣奥に攻撃を当てても、表示時間3秒では情報として役に立つかは微妙である。 罠支援にシナジーあるのでは?と思われるかもしれないが、そもそも罠に掛からないと敵がマップに映らない状況って既に敗色濃厚だと思うの。 カウンター索敵 被撃破時に、自機を撃破した敵を自動的に索敵する。ただし、即時大破した場合には効果がない。 表示時間は自機が撃破されてから大破退場するまでの約10秒。 未索敵の敵に不意打ち撃破された際に味方にその存在を通知出来る、という極めてニッチな状況で活躍出来るチップ。 つか撃破される状況って大抵は相手と相対していて当然索敵済みのケースが大半だし、前線ならそんなこと以前に索敵済みだと思われる。 唯一効果があるだろう状況は味方と同時凸時に先行した側が待ち伏せを受けなす術も無く撃破された時に後続にそれを伝える、くらいだろうか。 その場合でもMAPで先行側が撃破された時点で後続は警戒するのだが。 いずれにせよ活躍する場面が極めて限定的なこのチップの為にスロット枠を使うべきかはよく考えたい。 活用するなら、『センサーを破壊しながら前進し後続を索敵させない』『目立つルートで動き敵の目を引く』『自動砲台に撃破されない』という動きが必要。 うまくいけば敵防衛が後続の存在を把握しているかどうかが分かり、有効に働くこともあるだろう。それでも優先度は低いが…。 自機設置物表示 自分が設置した設置物がマップに表示される。 罠が発動するのが効果音で分かっても「どこの位置に仕掛けたのが?」と悩まされる支援をお助けしてくれるチップ。 設置物の位置と無事が一目でわかり、罠の管理が楽になる。 人によって要不要はあるが罠支援なら一度は試してみるといい。 ステイルを買えば補助補給とセットになっているのでひとまず無駄にはならない。 損傷ブラスト感知 耐久力が2500以下となっている味方機、敵機がマップで通知される。 ミニMAP上に表示されているブラストが煙を吹くようなダメージを負っている場合、アイコンに拡縮したり点滅するアニメを追加するだけのチップ。 「敵を絶対殺すマン」なストーカーや「味方を絶対助けるマン」な支援に便利そうな感じのするチップだが、正直このチップの効果が活かせるほど敵も味方も長生きしてくれないのが現環境。 味方はミニMAPを見るより目視でゲージを確認した方が速いし、未発見の敵機はそもそも表示されていないので効果がない。 せめて接近時に音声通知とか方向表示とか自ベース内施設にも反応するとか、スロット割くならもう一工夫なにか追加で表示して欲しい所である。 一応、戦線の有利不利をミニマップで把握できるという副次効果もある。 2500という判定ラインによって信頼性は今一つだし、その情報を活かすためには相当な機動力が必要になるのだが。 被ロックオン距離表示 自機をロックオンしている敵機を感知し、その敵機までの距離を通知する。 (ロックオンされた時「LOCKED from XXm」と表示) ロックオンされたときの警告表示「LOCKED」が、「LOCKED from XXm」と距離を追加して表示されるようになる。 近距離ロックだけではなく、ロック誘導であるミサイルスロアー・MLRS・アハトミサイル・ガンターレットMでのロックオンでも距離が表示される。(撃たれると警告表示は「ALERT」に切り替わり、そちらでは距離は表示されない) 表示される距離は、ブラストを基準とした自機と敵機の距離。カメラ基準ではない。(頭部パラメータのロックオンはカメラ基準距離) おそらく描画している機体中心同士で計算していると思われる。 ブラストは重なり合わないため、最小距離は2m程度となる。ひとつになれないぼくら 複数機から同時にロックオンされた場合は複数表示されず、最も近い敵機までの距離だけが表示される。 方向は表示されないため、方向を知りたければ被ロックオン方向表示チップが必要。 忙しい凸の最中、追いかけてくる防衛がすぐ後ろにいるのか遠くにいるのか、距離を知りたい時に使う、くらいだろうか。 正直戦闘で優位に立てるタイプのチップではない。 当然ながらこちらも被ロックオン方向表示チップと同様ノーロックマンには無力。 PS4版オリジナルチップであるが、距離測定器として射程・移動距離の検証に大活躍。運営「なんか思ってた使われ方と違う…」 1m単位ではあるものの、MLRS+高ロックオン頭で約200mまで測定できる。 カウンターロックオン 死角から近距離ロックを受けた際、近距離ロック入力により対象を自動ロックオンする。 画面内にブラスト中心がないとターゲット出来ない近距離ロックの制限を、被ロックオン時に限り解除。 横を向いていようが下を向いていようが、例え真後ろにいる敵機であっても、近距離ロックボタンでロックオンが可能となる。 「自動ロックオン」とか書かれているが、ボタンを押さなければロックオンしないのは通常の近距離ロックと同じなので、自動的に近距離ロックしてくれるわけではない。 画面外にいる敵機でもロックオン可能となる、というだけである。 ロック可能距離かつロックオンしてきている敵機であれば、遮蔽物に隠れて通常はロック不可の敵機もロックオンできる。敵機…みーつけた ただし、ロックオン可能距離は通常通り自機の頭部スペック依存なので、敵機よりもスペックが低ければ被ロックオン状態でもこちらはロックオンできないこともある。 対象は近距離ロック限定なので、ロック誘導であるミサイルスロアー・MLRS・アハトミサイルでのロックオンには反応しない。 近距離ロックが反応しない光学迷彩相手にもやっぱり反応できない。(光学迷彩発動直後の1秒間ですら反応なし) 高速機動麻は近距離ロック維持チップを付けてロックオンしながらこちらのロックオンを外してくるので、見失った敵機をすぐにロックオンし直せるという使い道がある。 使用者の感想であるが、このチップでのロックオンは近距離ロック維持Ⅱ以上に敵機への吸い付きが強いとのこと。 ちなみに、近距離ロックは「自機を中心とした球形状において、カメラから見た機体真正面と敵機中心を最短距離で結んだルートを基準として、ズーム後の視線をそのルートに近付け続けることで敵機を画面中心に収める」仕様であるため、水平真後ろを振り向こうとしても上方向に視線がブレたり、一定角度以上の視線移動がどう見ても最短ではないルートを通ったりする。バグ?仕様です また、ロックオン可能距離はカメラ依存となっているので、真後ろにいる敵機へのロックオン可能距離はスペックよりちょっとだけ伸びたりする。 占拠中DEF回復 自機がプラント占拠範囲内にいるとき、N-DEFの回復効果を得られ、N-DEFの回復速度が上昇する。 (N-DEF回復速度+30%) プラント占拠状態に関わらず占拠範囲内にいるとN-DEFが回復するようになり、またN-DEF回復速度が上昇するチップ。 DEF回復パラメータが上昇するのではなく、回復速度そのものが上昇する。(損傷時DEF高速回復・リニアDEF回復と同枠、効果は加算となる) N-DEFゲージのエフェクト速度もついでに上昇する。 つまり、このチップを付けた場合の計算式は N-DEF完全回復時間 = 30 ÷ (100%+DEF回復パラメータ) ÷ (100%+チップ効果) となり、チップ効果をDEF回復強化チップに換算すると以下のようになる。 頭部DEF回復 チップ効果量DEF回復強化チップ換算 +0% +30% +50% +45% +100% +60% 敵軍プラントでも敵がいて占拠が進行しなくても、プラントを踏んでさえいればN-DEFが回復する上に回復速度上昇。 しかも一律+30%と効果はそこそこ大きめ。リニアDEF回復「あ、あの…+20%の私の存在意義は…?」 被弾後1秒回復しないのは変わらないため戦闘中は厳しいが、戦闘終了後の敵軍プラントでも次の敵が来るまでにN-DEFが回復できるのは嬉しい。 胴部追加技能チップ総評 「こんなこともあろうかと!」を前面に押し出した、サバイバビリティに溢れたチップが多くあるところ。 敵の不意打ちを食らったときや、その後の立て直しに役立つ機能が勢揃い。 特に自己回復できる支援との相性はばっちり。 アンチブレイク /Ⅱ/Ⅲ 耐久力が多く残った状態で大威力の攻撃を受けた際、行動不能になるのを防ぐ。 (残り耐久力が(11000-効果量)以上の時発動、発動時エフェクトあり、発動後の残り耐久は1 効果量:1000/1600/2200) 発動するとガラスが割れるようなエフェクトと音が発生。 受けたダメージに関わらず、残り耐久力1で生き残る根性チップ。 チップを重複・混在させた場合の発動条件は 残り耐久力が(11000-1000×Ⅰ枚数-1600×Ⅱ枚数-2200×Ⅲ枚数)以上 となる。具体的な数値は以下の通り。 チップ 発動に必要な残り耐久力 Ⅰ×1 10000 Ⅰ×2 9000以上 Ⅰ×3 8000以上 Ⅱ×1 9400以上 Ⅱ×2 7800以上 Ⅱ×1+Ⅰ×1 8400以上 Ⅱ×2+Ⅰ×1 6800以上 Ⅲ×1 8800以上 Ⅲ×1+Ⅱ×1 7200以上 Ⅲ×1+Ⅱ×2 5600以上 効果発動時は10000近いダメージを受けているため、必ず吹き飛ばされる。 ダウン後には素早い対応を心掛けたい。 なお、自爆、サテライトバンカーによる即死、搭乗中兵器破壊による巻き添え死に対しては効果が発動しない。 軽量級ブラストで一番のストレスになる「突然の死(AA略」を防げるチップ。 「急にクリメイトが来たので」「再出撃したらギガノト落着ポイントだった件について」「アグニCS決めてくるヤベー奴」という絶望不可避な事故死を防ぐことが出来る。 また、この手の大威力攻撃がほぼ同時に飛んで来るといったことは少なく、大抵のプレイヤーはミリ残りを主武器で処理する傾向があるので、実戦では大破抑制にも大きく貢献するチップとなっている。 発動後は耐久力が全く残っていないので、基本的に逃走一択。 前線の凸麻よりも、自己回復できる支援や後方に陣取っている芋砂といった後衛で運用したほうが活躍機会の多いチップである。 DEF連携回復 /Ⅱ/Ⅲ 自機から味方機までの距離が40m/55m/70m以内の時、N-DEFの回復効果が得られる。 謎の超技術でご近所の味方がテザリング機能を解放し、フリーDEF回復スポットになるチップ。 テキスト上では「近い距離」と記されているが、実際にはⅠチップでも半径40mと爆発物に巻き込まれない距離まで離れていても問題ない。 複数枚付けた場合は距離が単純加算される。 複数人での同行凸やプラント奇襲で威力を発揮する。 グライフやガルムで組んで敵ベースまで正面突破出来たら激アツ。 なお効果があるのはこのチップを付けた側のみの片利共生関係である。これ盗電てやつじゃ… BUクラッシュゲイン 敵機を撃破した際、要請兵器ゲージが上昇する。 (1機倒すごとに+8 実質的な増加量は要請兵器のリチャージおよびバトルの種類によって変化する) 撃破を取れば取るほど要請ゲージが溜まるチップ。 ブレイクゲインとは逆に、戦闘の立ち回りが上手くなるほど良く機能していくチップと言える。 設置後の撃破でゲージを溜められるオートガンとの組み合わせが特にオススメ。 特にユニオンでは、プラント防衛オーダーやベース防衛でひっきりなしに敵機を相手にする事になるので、きっちり撃破出来れば無視できない効果を得られるだろう。撃破支援で終わっても泣かないこと と、言いたいところだがユニオンバトルでは相対的に効果が下がってしまっているため、要請兵器をガンガン使いたいなら要請兵器ゲージ促進や強化機兵撃破BU促進を使った方が良い。 エナジーバリア /Ⅱ 耐久力が最大の時に、受けるダメージが大きく軽減される。 (20%軽減/30%軽減、発動中エフェクトあり、N-DEFには効果が無い、複数併用する場合は加算) 耐久力最大という厳しい発動条件がある代わりに、絶大な防御力を発揮するバリアを展開するチップ。 同種のチップを複数枚付けた場合軽減率は合算されるので、Ⅰ2枚とⅡ1枚の最大3スロットで合計70%OFF。なんと装甲最低のE-でもギガノト直撃に耐える。 N-DEF特化に挿して、剥がれたら下がってトイレ休憩を挟めば元通り!逃げる暇も無く撃破される事も多いがな! 転倒判定のダメージが減少するため、初撃ダウンからの確殺コンボ対策にも使える。アクションチップ対策としても有効。 N-DEFに対するダメージ軽減はなく、N-DEFは武器の威力の値だけ削られる。 ただし、転倒判定に使用される値はN-DEFの有無に関係なく装甲とチップ補正によって算出されるため、N-DEFによって耐久力最大を維持できればチップが働き転倒しにくくなる。 比較的耐久力最大を維持しやすい支援との相性は特に良好。 自動修復 /Ⅱ 一定の割合まで、耐久力が少しずつ回復する。 (耐久3000?以下の時、10秒ごとに1500回復 Ⅱ1枚:最大3500まで、Ⅱ1枚+Ⅰ1枚:最大6000まで、Ⅱ1枚+Ⅰ2枚:最大9000まで) ダメージを受けて煙を吹いてるブラストを、煙が出なくなるまで応急修理。 複数付けることで発動条件が緩和、最大回復量が増える。10秒ごとの回復量は増えない。 回復時は補助装備自動補給同様の効果音でお知らせ。 被弾中は発動までのカウントがキャンセルされるので注意。 回復量はそこそこあるのだが、時間さえあれば8割まで回復できたアーケード版と異なり、1枚では最大30%程度までしか回復しないので、本当に応急修理でしかない。 そもそも耐久3割以下で10秒待てというのが発動条件としてかなり厳しいので、基本2枚以上のセットで運用することになる。 耐久1500の差が生死を分けたり、コア凸の成否に繋がるという事も無くはないが、N-DEFとの併用を考えないとなかなか生存には繋がらない。 3枚挿して発動すれば90%まで回復すると言えば強く感じるのだが、最大60秒ものダメージを受けない時間が必要となる。 かくれんぼを見逃してくれる甘い相手でない限りは、最大回復量を活かすのは難しい。 「アンチブレイク」で残り耐久が1となって逃げているところで回復が発動してくれるとちょっと嬉しい。 同じく残り耐久値が発動トリガーとなる「損傷時DEF高速回復」でN-DEF回復速度を上げてみたりするとよいだろう。 再出撃時ダメージ軽減 /Ⅱ 自機が再出撃してから一定時間、受けるダメージが軽減される。 (25%軽減/35%軽減、効果時間およそ5秒) 「戦線復帰」というメッセージが表示されるとしばらくの間ダメージを軽減してくれるチップ。 エナジーバリアと違って、N-DEFにも効果がある。 効果時間は非常に短いが時間内であれば無制限で発動するので、耐久が1でも減れば剥がれるエナジーバリアよりも撃ち合いに強い。 敵のプラント奇襲なんかで防衛に戻った時に効果を発揮してくれるチップ。 防衛麻など、支援以外で頻繁にエリア移動をするプレイヤーなら活かせるだろう。 ただし、効果が発揮されるためには大破した後の再出撃時のみという非常に限定的な条件をクリアする必要がある。 エリア移動後・兵装換装後・再始動後は、「戦線復帰」というメッセージが出ないことから分かるように、条件を満たしていない。 大破させられて条件を満たしたとしても、効果時間は出撃直後の数秒間だけ。 再出撃したらちょうど目の前に敵がいた、なんてことは滅多にあるものではない。「こくとされる」時は除く 効果の数字だけは大きいものの、コアゲージという対価を支払って得るにはあまりにも小さなリターンであるチップという評価を下さざるを得ない。 占拠時ダメージ軽減 /Ⅱ 自機がプラント占拠範囲内にいるとき、受けるダメージが軽減される。 (10%軽減/15%軽減) プラント内にいるだけでダメージが10%/15%軽減されるチップ。 プラントの状態は問わず、敵プラントだろうが未占拠だろうが関係なく効果が発揮される。 適用範囲が狭いだけに、実弾・ニュード・爆発・近接のいずれをも一括カットと非常に強力な効果を持つ。 「プラント内」と説明されている通り、ベース内では効果がない。 他のダメージカット系効果とは残念ながら単純加算とはならず乗算であるが、AiGIS・損傷時装甲強化と組み合わせると「化け物か…?」というくらい硬いブラストが出来上がる。 大攻防戦には必須。 転倒時ダメージ軽減 /Ⅱ 自機が吹き飛び状態になった際、復帰するまでの間に受けるダメージが軽減される。 (25%軽減/35%軽減) ダウン中のダメージを3.5割カット。 完全に起き上ってしまうと効果が無くなるが、起き上っている途中くらいまでなら効果があるっぽい。 操作入力を受け付けず追撃を受けやすい間のダメージを軽減してくれる…というのは良いのだが、射撃武器でダウンさせられた時点で残り耐久力は基本的に3割以下とほぼ虫の息。 生存時間がほんの少し伸びるだけなので、そのわずかな差を活かせるような腕や戦場が必要となる。 一方でハウルやインパクトボムに各種格闘チップなど、転倒倍率の高い攻撃への対策としてはなかなか優秀。 コンボを仕掛ける敵機からすれば、「こけさせた後の追撃が妙に通らない」という嫌な相手になる。 BUユーズゲイン 要請兵器を使用後にリチャージが再開される際、要請兵器ゲージが上昇する (+36 実質的な増加量は要請兵器のリチャージおよびバトルの種類によって変化する) 1試合中の2回目の要請兵器が使いやすくなるチップ。 効果発動タイミングは要請兵器使用後なので、試合開始からの1回目の要請兵器ゲージには全く効果がないことに注意。 他の要請兵器ゲージ増加量アップと異なり、固定値分ゲージ獲得(リチャージ開始時に既に蓄積済み)となる。 要請兵器を転送した時点で「使用した」と判断されるので、撃破されてしまって設置に失敗したとしても効果は発揮される。 相性が良いのは偵察要請装置。 次の要請兵器使用に必要なゲージ量が2/3(残り60pt弱)となるため、上手くいけば3回・4回と1試合に使用できるようになる。 占拠時DEF補給 自身がプラントを自軍占拠状態にした際に、N-DEFが全回復する 「プラント〇制圧」のスコアを獲得すると、N-DEFが全回復するようになるチップ。 スコアを獲得できるのは自身がプラントを自軍占拠状態にした時だけなので 敵軍占拠状態のプラントを中立状態にする 索敵施設を中立状態・占拠状態にする 自軍占拠目前までプラント占拠支援 では効果は発動しない。 プラントを自軍占拠状態にまでもっていくという特に今般の爆発物戦場では厳しい条件の代わりに、その他は緩め。 先に誰かが踏んでいて染まり切る直前のプラントであっても、スコアさえ獲得できれば効果が発動。もし最初の1人のみなら舌打ち出まくりだった 自分が踏むのはもちろん、PHユニットだけで占拠してもOK N-DEF残量があっても全回復 被弾後1秒以内でN-DEF回復停止中にも即座に全快 行動不能状態の耐久力0でも、PHユニットまたはラグでスコアが獲得できればN-DEFだけは全快 同じプラントでも、一度中立にされてからの再占拠で効果が発動する 行動不能で横になっていてもちゃんとN-DEFは全快するため、効果発動後に再始動されれば、起きた直後からN-DEFが有効な状態で立ち回ることができる。 なんとか死にながら占拠出来た後に起こされた…というタイミングでN-DEFがあるとないとでは結構安心感が違ったりする。 特に面白いのは、補修部材奪取の耐久力回復アイテムと同じく、被弾中でも必ず回復するという点。 DEF耐久高めの胴で上手く発動できたならば、戦闘でかなり有利となるだろう。 腕部追加技能チップ総評 現在6種。ようやく脚部チップ数を追い抜いたぜよ…。 オートリロードや弾薬奪取はともかく、補助装備自動補給に関しては、もうそろそろチップとは何なのか問いただしたくなってきた感じの内容である。 最大充填維持 充填機構を持つ武器で最大まで充填した際、オーバーヒートしなくなる。 チャージ武器の過チャージによるオーバーヒートが発生しなくなる。 チャージにより威力が増加する武器はフルチャージ状態で維持可能な時間が限られており、短いと約3秒、長くとも約10秒で発射するなりキャンセルするなりの対応が求められる。 ちょっとタイミングが悪かったので…と操作している間に撃ちたいタイミングがやってきて「あああああ…!」となるのは、チャージ武器を使っているならば誰しも経験があるだろう。 このチップさえ付ければ、チャージ完了状態で構えたままうろついて、出会い頭に最大威力をぶつけることさえ可能となる。 よろけたらチャージし直しどうぞー とはいえ高速充填チップにも副次的にフルチャージ維持時間が延びる効果があるので、武器種との相性によってどちらかを選ぶとよいだろう。 先述のように出会い頭に撃ち込む運用ならチャージカノンやディフューズバスターとの相性は悪くない。 特に「射程の限られた近接武器」と相性が良く、「チャージ時間から逆算される距離でチャージを開始し、間合いを開けられたらオーバーヒートまでをカウントしながら追いかける」という取り回しの難しさが「適当にチャージして当たる距離まで追い掛け回す」となり一気に解消される。 スタナー真拳で遊ぶならばぜひ採用したい。 補助装備自動補給 /Ⅱ 補助装備の残弾数が減っている際、一定のペースで自動補給される。 (残弾数減少から(140-20×装着枚数)経過時発動/残弾数減少から(140-30×装着枚数)経過時発動、 補助装備を1発補充) ⅠとⅡを混在させた場合の発動条件は、必要時間が(140 - 20 × Ⅰ枚数 - 30 × Ⅱ枚数)秒となる。 補充されるのは1発のみ。1マガジン複数発タイプの補助装備でも1発。 満タン時にはカウントされず、また大破すれば補助装備が満タンとなるためカウントはリセットされる。 補助装備が消費後に一定時間で補給されるようになる。 本来センサーが壊されたらさっさと死んで再出撃するべきだが、罠張りなおしだわ…という支援の悩みを解決してくれる有能チップ。 とはいえ1枚での待ち時間110~120秒は試合時間の1/5近くにもなるので、基本的には長時間生き残る罠支援向きだろう。 2枚差しても短縮されるのは20秒なので1枚でいいだろう。3枚付けると高機能滞空索敵弾がフルタイムできるぞ!壊されるがな!! それぞれブライトとステイルが所持し、ステイルは罠支援に嬉しい自機設置物表示まで持ってくるがブライトはバリエでヴェクター適正を持つ。必要に応じて選ぼう。 ⅡチップのハビエルおじいちゃんはバリエLv12なので取りに行くには辛い。時間以外は変わらないので普通に使う分にはⅠチップで十分だろう。 割合ニッチな需要だが、カノンブレード系統Bモードの弾もこのチップで補給できる。実用性?知らんな オートリロード 収納した武器のリロードが自動的に行われる。 しょっちゅうリロードを忘れるうっかりさん向けのチップ。 武器切り替え重視のジャグリング機体で「忙しすぎてリロード入力の手間すら惜しい!」という最前線プレイヤーには思いのほか有効。(とくにリロード2クリックのマウスユーザー) しかし、持ち替えるたびに勝手にリロードが始まるので、主武器や腕部リロードを考慮して組み合わせる必要がある。 リロードの長い主武器と武器変更重視のジャグリング機体の組み合わせで誤ってこれを使おうものならまさに大事故。 あと、このチップに慣れ過ぎてしまったら、外したあとがちょっと怖い。 弾薬奪取 /Ⅱ 敵機撃破時に、確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現 (15%/約+30%?) + 脳内イメージ 俺は敵ブラストを生贄に捧げて、弾薬ボックスを特殊召喚するぜ! 弾薬ボックスの効果発動!弾薬を補充するとともに、リロード時間をキャンセル! くらえ!滅びの(副武器)バーストストリーム! ┏[┏[ 弾]┓ アモォ… 運営「不正はなかった」 敵ブラストを倒すと一定確率で主武器&副武器を1マガジン回復する弾薬ボックスがドロップするようになる。敵からいのりのゆびわ貰える系チップである。 ドロップする弾薬ボックスは、支援兵装のそれと異なり、「自分にしか見えず、自分しか拾えない」という人間関係に優しい仕様となっている。 ユニオンチップでドロップするものとは形は同じだが微妙に色が異なり、こちらは光沢のある薄紫。(Ver.3.07にて修正) + その他細かな仕様 撃破した瞬間の敵胸部付近に出現し、空中で撃破した場合は空中に出現し落下しない。 弾薬ボックス上には弾薬の設置物アイコン表示され、距離・遮蔽物に関係なくアイコンを視認することができる。 出現の持続時間は約20秒で、未取得で時間が経過すると消失する。 取得判定は水平方向に広く(1~2m程度?)、垂直方向に薄い。 主武器&副武器の弾薬が満タンの場合、取得することができない。 取得時、即座に主武器&副武器を1マガジン回復しリロードが完了する。(ただし、すでに開始されているリロードモーションはキャンセルされない) マップ上に同時に、複数存在できる。 リロードモーションが始まってから取得してしまうと「リロードが完了しているのに撃てない」もどかしい状態となってしまう。 取得時の瞬間リロードを利用した連続射撃をするには、下記のようなちょっとした工夫が必要になる。 リロードモーションが始まる前に取得する(単発リロード武器なら弾薬が即取得できる位置で撃てばOK) 武器変更でモーションをキャンセルする(完全に変更する必要はなく、連続選択ですぐに戻してOK) エリア移動でモーションをキャンセルする(完全にエリア移動状態に入る必要はなく、連続選択ですぐに戻してOK) アクションチップでモーションをキャンセルする 同機能のユニオンチップがカジュアルやランクマでも有効というとんでもない仕様ミスが発覚して使用禁止となっていた間に、正式にこちらが実装。 後方に下がることなく弾の補充が出来るので、常に前線で戦う重量級重火力には特にオススメ。 1枚でも15%の出現率でドロップし、副武器が弾切れになるかどうかのタイミングでドロップするととっても嬉しい。 トイレに行ったことがないカノンちゃんにも安心してプラ☆カノして頂ける素敵チップですよこるぇは。 2021年11月にⅡチップが実装。 2枚積みすると出現率が約40%(※要検証)となり、かなりの高確率で弾薬ボックスがドロップするようになる。 高火力な副武器ほど弾数が少なく本来はすぐにガス欠になるのだが、副武器で撃破→弾薬取得→副武器で撃破→弾薬取得→…というループで暴れ続けることができてしまう。アルケスェ… 確率が上振れた時は、トレモ設定の如く一生副武器を撃ち続けられるフィーバー突入!みたいなことすらあり得る恐るべきチップへと変貌するため、ハマれば非常に強力な立ち回りが可能。 ただし、あくまでも確率は確率であり、40%程度であれば3〜4体倒しても総スカンといったことすら、下振れと言わずともザラにある。フレームロットを思い出せ! トドメは自分が刺す必要がある上に弾薬がドロップしても当然敵の位置まで拾いに行く必要があり、ゲーム終盤のシビアなキルデスになっている状況だと迂闊に前に出られず、貴重な腕スロ2つが腐る…なんてことも。 アルケスやジャンマZEのようなどうしても予備弾数に限界のある武器ならまだしも、腕パーツやチップが充実している今の環境なら、最初から総弾数が3発や4発の武器を5発/6発スタートにして他の腕チップを活用する選択肢も十分に強力。 非常にエキサイティングなチップではあるが、決してあらゆる状況において万能ではないため、マップ・自身の立ち回り・アセン等とよく相談することをオススメしたい。 上記奪取ループ(通称球拾い)が兵装問わず横行した結果、Ver.3.12にて無印の弾薬奪取の方が最大装着数/ドロップ確率ともに弱体化している。 弾薬奪取/弾薬奪取Ⅱ両方を装備することでどうにか40%を維持できる程度になったため、このチップと弾数の少ない副武器だけを頼りに補給を続ける立ち回りは難しくなった。 とはいえこの戦法は、デバイスεによる超高効率リペアへの対抗手段として長時間の立ち回りを実現させるための手段という面が強く、当のデバイスも軒並み弱体化したため、総合的にマイルドな環境に調整されたとも言える。 ※…確率検証してくれる方募集中。 補修部材奪取 /Ⅱ 敵撃破時に、低確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する。 (+x%/+x%) 敵ブラストを倒すと一定確率で耐久力を3000回復する補修部材ボックスがドロップするようになる。敵からやくそう貰える系チップである。 この補修部材ボックスは昨今のオンラインゲームでお馴染みの「自分にしか見えず、自分しか拾えない」という人間関係に優しい仕様になっている。 + その他細かな仕様 補修部材ボックスは撃破した瞬間、敵胸部付近に出現する。空中で撃破した場合は空中に出現し落下しない。 補修部材ボックス上にはアイコンが表示され、距離・遮蔽物に関係なくアイコンを視認することができる。 出現の持続時間は20秒で、未取得で時間が経過すると消失する。 取得判定は水平方向に広く(1~2m程度?)、垂直方向に薄い。 耐久力が満タンの場合、取得することができない。 補修部材ボックス取得時、即座に耐久力が回復する。 本チップでの回復は、当ゲーム中基本的にあらゆる場面で適用される耐久力回復の仕様である「被弾後1秒間は耐久力が回復しない」が適用されない。 たとえ火の中水の中爆発物の嵐の中、被弾中でも固定量必ず回復する。 装甲値と違い耐久値はプレイヤーの全ブラストで一律10000のため、確実に耐久力の3割近くが回復できる効果は地味ながら強力。 とはいえドロップ自体が運任せなのは前提にあるため、過信は禁物である。 ちなみに、弾薬奪取チップによるドロップと補修部材奪取による確率ドロップは同時に抽選されるため、2枚とも装備している場合、運がいいと撃破した1機から弾薬と補修部材のボックスがその場にひとつずつ落ちる。 その場合はボックス同士が重ならないような位置に落ちるので、先に補修部材で回復してから弾薬はあとで拾うといった動きも可能。 また、耐久値0による行動不能状態(大破ではない撃破された状態)のときは、補修部材取得の範囲内であっても取得や再起動は行われず、味方機による再起動後に取得される。 リローデッドリブート 再始動された際に、すべての武器のリロードを完了させる。 再始動された際に、主武器・副武器・補助装備のリロードが完了する。 弾が補充されたりするわけではない。 また、すべての武器、と書かれているがSPゲージの回復はしない。 リロード中に被撃破・被再始動となった場合はチップの効果が発動せず、そのリロードは通常通りの時間経過が必要となる。 使いどころが非常に難しいチップ。 撃ち合って負けた直後に起こされれば、相手は弾数少orリロード中、こちらはマガジンフルという状態から再戦することができる。 1マガジンが多めの武器、DBR系統やバトルライフル系統、重火力主武器全般とは相性がいいのかもしれない。 が、正直この追加技能があったおかげで、という場面はほとんどないだろう。 再始動もらえばリロード無しで副武器2マガジン連打できるぜヒャッハー、と思ってチップを付ける人もいるかもしれないが、撃ち切ってリロードが始まってしまうとチップ効果は出ない。 比較的弾数の多いスクラムバスターCで撃ち切らずに死ねば近いことはできるが、狙ってやるのは困難。諦めよう。 なお、限定的ではあるが 特定条件を満たすとリロードが完了しない(リロードゲージが途中で止まる)というバグがあったりする。←Ver.3.07で修正されました 脚部追加技能チップ総評 高度な演算処理回路により、機体制御システムはついにハードウェアの限界を超える!かもしれないチップたち。 主に不意打ちでヤバい攻撃を食らった後、すかさず逃げ出すための逃走技能である。 バランサー /Ⅱ 機体が衝撃を受けてよろけた際、行動可能な体制に戻るまでの時間を短縮する。 (硬直時間を5/6に短縮、およそ-0.1秒/硬直時間をおおよそ4.4/6に短縮、約-0.17秒) 怯みの硬直時間はデフォで0.6秒となっており、それを軽減。 短縮は60fpsのフレーム単位で行われており、Ⅰは6フレーム、Ⅱは10フレームの削減となっている。(併用した場合の効果は未検証) 割合で言うとⅠが16~17%軽減、Ⅱが27~28%の軽減。 怯み時間の短縮によってゲヴァやプラカノUGといった武器から怯みハメを回避できるようになるチップ。 降り注ぐ榴弾爆心地から逃げ出すときとかに効果を発揮する。 味方からのFFにも有効なので、傘下で重火力と一緒に防衛する時も安心である(防衛できるとは言っていない)。 使ってみると有用な場面はかなり多いのだが、転倒耐性を2枚積めば怯み自体が防止できそう、かつ、ダウンに対しては何の効力もないというのが悩ましいところ。 とはいえ、もともとの装甲を高めて怯みやダウンを取られにくいアセンを組んでいるならば、怯みにくくする転倒耐性より怯んだ際のリカバリーに優れるこちらに部があるとも言える。 上記のとおり効果のある場面も少なくはないので、好みに応じてこちらも使ってみるのもいいかもしれない。 硬直時間を短くするチップ効果なのだが、実は状態異常のスタンも怯みモーションがあるためわずかながら効果がある。 …が、3枚積みするとモーション時間がマイナスに突っ込むためか、スタン効果時間が非常に短くなることが判明。 対スタナーアセンとして非常に有用なチップとなっていた。 『調査・修正対応中の不具合 ■2022年5月31日更新 ・チップ「バランサー」「バランサーⅡ」を装着していると、状態異常「スタン」の行動不能時間が短くなっている。』 →Ver.3.15で修正されました 自動体勢制御 吹き飛び状態になった際、自動的に体勢を立て直す。 吹き飛び中のダッシュ+ジャンプ同時入力での受け身を自動で行ってくれるチップ。 すぐ隣が壁で、入力する前に地形にぶつかるからダウン確定だろ、といった立地でも受け身をとってくれるのは流石チップ。 不意に飛んできたインパクトボムや、急にスタンプが来たので、といった場合の対策にぴったり。 とはいえ、ボタン入力を代行してくれているだけなので、ブースト切れの場合は不発動。 吹っ飛びからの受け身は地面に引っかからず勢いのまま滑っていくので ダウンすれば崖手前にギリギリ引っかかる距離 チップ発動!くるっと回ってそのままスルー! ティウンティウンティウン… みたいな悲劇がたまにあるとかないとか。 搭乗兵器自動脱出 搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動脱出する。 ガンタレが破壊されるまで絶対に降りたくないという狭い需要向けのチップ。 このチップさえあればミリ残りのガンタレにも特に躊躇することなく乗れるようになる。 マップ中央のプラント向いたLタレなど、強力なガンタレがある場所で有用。 ユニオンでは役に立つ場面もあるが、飛んでくる火力の量が尋常じゃないのでそもそも長いこと乗っていられない場合も多い。 PS4版未実装のワフトローダーではドライバーがさっさと降りれば敵に使われる危険もあったのでマッチする、かもしれない。 発動キーは搭乗兵器の破壊なんで、狙撃にCS食らった時や、近接武器で中身ごとぶった切られた時は無意味。 そういう時の対策には下記の搭乗時ダメージ軽減を合わせて利用したい。 搭乗時ダメージ軽減 /Ⅱ 搭乗タイプの兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを軽減する。 (25%軽減/35%軽減) ターレットなどに乗っている際に狙撃されたり近接武器で攻撃されたりしても、中の人のダメージを軽減できるチップ。 ガンタレ自体の耐久には影響しないので注意。 用途が限定的な分、ダメージ35%カットという非常に強力な防御力を発揮する。 アークスピナーで蒸し焼きにされた時に生き残れるかどうかあたりを採用基準にするとよいだろうか。 中身が無事でもガンタレが破壊されると一緒に大破して意味が無くなってしまうので、余裕があるなら上の自動脱出チップとセットで運用したい(というより、そういう特化運用じゃないと使い道が…)。 ブーストターン 巡航移動が最高速に達している時、素早く方向転換できる。 巡航移動が最高速に達した後、レバー操作により90°以上の方向転換をしようとすると発動、方向転換に掛かる時間が10~11fから7~8fまで短縮される。 発動時には一瞬ブースターが再点火し「チュイン」と音が鳴るが、ブーストの追加消費は(おそらく)ない。 SEやエフェクトを見るに、連続発動にはわずかな間隔が必要な模様。 最高速巡航状態であればよいので、空中でも発動できる。 視点移動による方向転換では発動しない。 巡航移動中にハフステのような切り返し移動をしようとしても、方向転換中に減速してぎこちない動きとなってしまう。 本チップはその減速や停止時間を短くすることで機体がスムーズに動けるようにし、動作を機敏にする。 …のだが、PS4版ではどの脚でも加速A相当となった上に全体的に巡航速度が低下してしまったため、チップ有無で違いが出にくい。 アケ版30fps→PS4版60fpsと画面描画もなめらかになり、かつてのようなキレは感じ難くなっている。 任意体勢制御 受け身時に移動入力をしておくことで、その方向に移動しながら体勢を立て直すことができる。 吹き飛び中にレバーを入力しておくことで、ダッシュ+ジャンプ同時入力での受け身の方向を変化させてくれるチップ。 通常だとダウン時の方向は固定なので、受け身があっても追撃を受けやすい。 このチップがあれば、受け身のブースト消費でついでに機体がちょっとだけ(およそブラスト1機~2機分?)レバー方向へ動くことができる。 上手い人ほど機体移動先を予測しながらエイムするため、その予測を外せれば追撃を減らす効果が生まれる。 近くに物影があればなおよし。ダッシュ1回分隠れる時間が短く済むようになる。 とはいえ、「受け身の方向を変える」だけなので、ブースト不足などで受け身に失敗した場合は不発動。 自動体勢制御チップを付けているならばレバー入力だけでよくなり楽。 また、 ダウンすれば崖手前にギリギリ引っかかる距離 任意体勢受け身発動!くるっと回るこれは直角移動! まだだ⋯まだ諦めない! みたいに悲劇を防いでくれるとかくれないとか。 復帰先に爆発物があった?知らんがな。 しゃがみ中ダメージ軽減 しゃがみ状態のときに、受けるダメージが軽減される。 (20%軽減) 屈伸運動で硬くなるチップ。 しゃがみ状態というマップ中どこでもできるアクションで、なんと2割もダメージをカット。 さすがに2枚積むのは禁止ということで、最大装着は1。 しゃがみ状態の定義は、しゃがみボタンを押してから、解除シグナルが入力されるまで。 つまり、しゃがみ途中は効果対象だが、立ち上がる途中は非対象。 しゃがみ解除はしゃがみボタン再入力以外にも、ダッシュ・ジャンプ・吹き飛びでも解除されるが、それらの最中は効果がない。 当然、アクションチップでしゃがみを潰せば、効果を発揮できない。 ダメージを直接カットすることで必然的によろけ・吹き飛びまでの閾値もあがるので、重装甲で構えると想像以上に堅牢な砲台が出来上がる。 とはいえ、(効果量は大きいものの)8割ダメージは通るので過信は禁物。 脚部でダメージ軽減ということで、胴部の防御チップと共存できるのが嬉しい。 狙撃時のお守りとしてはもちろんのこと、しゃがみ中射撃補助系チップと組み合わせての漢撃ちとは相性抜群。AiGISと組み合わせればまさに要塞と化す。 更には高速機動の際にも、ブースターを回復する時の大きな隙を物陰でしゃがむだけでケアできる。 非常に汎用性が高く、様々なアセン・兵装に恩恵のある強力なチップと言える。 ちなみに、一緒にしゃがみ中移動適性を付けると、妙に固くてしゃがみながらヌルヌル動き回るインパクト抜群な物体が出来上がるが、ガードチップ以上にただの撃ちやすいマトにしかならない。
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第11回DP☆11スレオリコ ID MLBCOAZF LV11THREAD #11 STAGE music name level notes STAGE1 LASER CRUSTER 7/11/- 696/1254/- STAGE2 Marie Antoinette 6/9/11 478/901/1385 STAGE3 in the Sky 7/10/11 681/1040/1241 STAGE4 100% minimoo-G 4/10/11 474/871/1414 以下今度編集予定 AAA 1 DJ SORA.K 9890 [ 4699 / 492 ] AA 2 DJ FUSEI3 9354 [ 4268 / 818 ] 3 DJ -NEGI- 8782 [ 3919 / 944 ] 4 DJ ANSAI. 8652 [ 3822 / 1008 ] 5 DJ NIGHTS 8623 [ 3758 / 1107 ] 6 DJ S.Y-T 8567 [ 3733 / 1101 ] 7 DJ TAKA-P 8550 [ 3740 / 1070 ] 8 DJ IGUS 8360 [ 3605 / 1150 ] 9 DJ RIGHT 8258 [ 3663 / 932 ] A 10 DJ 44NO 8153 [ 3437 / 1279 ] 11 DJ DZT 8129 [ 3460 / 1209 ] 12 DJ *SASA 8108 [ 3432 / 1244 ] 13 DJ A.N.C 7845 [ 3307 / 1231 ] 14 DJ REM 7659 [ 3196 / 1267 ] 15 DJ SUMIRE 7628 [ 3132 / 1364 ] 16 DJ Y-BURN 7560 [ 3121 / 1318 ] 17 DJ LION!! 7285 [ 3000 / 1285 ] 18 DJ ATOM* 7281 [ 2923 / 1435 ] 19 DJ ASHLEY 7148 [ 2875 / 1398 ] 20 DJ XPEKEX 7134 [ 2924 / 1286 ] 21 DJ 100SUM 7128 [ 2838 / 1452 ] B 22 DJ KJR 7000 [ 2763 / 1474 ] 23 DJ ERYZAE 6914 [ 2760 / 1394 ] 24 DJ HIKUDE 6735 [ 2640 / 1455 ] 25 DJ GKKO 6681 [ 2590 / 1501 ] 26 DJ WA 6676 [ 2628 / 1420 ] 27 DJ CROA 6378 [ 2390 / 1598 ] 28 DJ ASELIA 6366 [ 2478 / 1410 ] C 29 DJ HARU 5673 [ 2088 / 1497 ]
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男念 職業紹介・立ち回り解説 基本スキル クイックスタンディング M 魔法クリティカル0orM(好み。覚醒Pと併せて調整) 蹴り上げ 7~M 金剛砕 0orM レベル依存で範囲が増加するので取るならM必須 跳躍 0~3 好みでどうぞ。 不屈 M 取るならM必須 膝蹴り 1orM Mにすれば〆のダメージ稼ぎとなるのでM振りも十分にアリ。 疾風 1 コンボの起点スキルなので1で良い。M振っても火力はお察し 分身 M 必要SPが少なく活用性が高いため削る意味はない。 アルベルトスキル 雷拳 M スキルレベルを上げないと速度・距離が心もとないのでM推奨 ネックスナップ 1~M 4振ればスキル発動硬直が終わり次のスキルを出すころに相手の硬直が終わるので、コンボに繋げる事も出来る。 男念スキル 念弾 M 重要な火力ソース。レベルで大きさが増加するのでM推奨 蓄念砲 M 雷電脚 1orM 再浮かせ用or火力稼ぎ用としてどうぞ。 幻影爆砕 1 このスキルに割り振る余裕はあまりない。 念障壁 M M一択。男念最大のアドバンテージである非常に出の速いスキル。不屈と併せて使うと非常に頼もしいスキルとなる 螺旋 M 防御・火力の底上げになるのでM一択。 螺旋・週 0orM なくても問題はないが螺旋を当てやすくなる。 螺旋・出 0or1 取るなら週の前提の1で良い。ここまでゴミなスキルは今までかつてないだろう。 太陽のカーテン M M一択。火力底上げ・光抵抗増加 息吹 M M一択。念が念たる所以となるスキル。 獅子吼 Ⅿ M一択。中途半端に振っても気絶しないので使いづらい。 練気 好み 装備次第で火力の高さのあまり相手がすぐに起き上がり反撃をもらう可能性あり。 雷鳴 M M必須。移動速度・ダメージ減少があり非常に恩恵のあるスキル 騎虎之勢 M コンボの〆・単発として出が早く高火力の非常に使い勝手の良いスキル。M推奨 覚醒P SPが余れば振る程度 立ち回り 基本はカウンター狙い 念弾でけん制しつついやらしく敵の周りをうろちょろし間合いを詰めて攻める。 横軸を合わせるとやられやすいので、慣れるまでは縦軸か斜めから攻めて疾風、もしくは念壁して疾風。 後はそれっぽく頑張れ コンボ 通常1234してるだけでコンボが続くので、合間に念弾を挟んだりでコンボダメージを稼ぐ。 補正ぎりぎりで蹴り上げで打ち上げて蓄念→蹴り上げでダメージを稼ぐのが定石。 蓄念の代わりに練気や騎虎之勢を使うのも良い。 基本的に雷鳴をするまでは火力が低めの職なので、〆などでダメージを稼いでいきたい。
https://w.atwiki.jp/faceless/pages/25.html
作成手順 ○キャラ詳細・シナリオ詳細共に同様です ①メニューからキャラ詳細テンプレもしくはシナリオ詳細テンプレを開く。 ②「編集」を押す。 ➂編集モードになるので中身を全部コピーする。 ④ページ上部の「新規作成」で新しくページを作成する。 ※この作成時のページ名がそのままリンクになるので以下のようにページ名を設定してください。 キャラ名[PL名] タイトル[KP名] 例: ジジ[明] 拷問器官[うー] ⑤➂でコピーした内容を張りつけ、編集、保存する。 (作成、保存後にリンクが正常に作動しているか確認をお願いします) 以上です。簡単でしょ?
https://w.atwiki.jp/wixi/pages/618.html
チュン…チュン… 小鳥のさえずりが聞こえる、とある高級マンションの一室のリビング。 我らが痴女クールな校長は、朝のコーヒーを新聞とともに楽しんでいた。 無論全裸だ!! 「まったく…あいつらときたら何をやってるんだか……最近『真智ちゃん 校長のペットになっちゃいました』計画も忘れて、ラブコメ路線を楽しんでるし… ……べ、別に羨ましい訳じゃないからな!!」 PIPIPIPI…… 携帯電話の着信音で慌てて我にかえる。 「あ、私だ。……!!……久しいな。どうした?」 どうやら会話相手は旧知の人間らしい。 いつもより口調が砕けた物になっている。 「…ふんふん。またか…どうしてお前は…えっ!?美術教師に!?…まあ、一人くらいなら…」 電話を置いた校長の頭は疑問で一杯だった。 「あの風来坊が一体どうした風の…??……………まぁいいか」 結論を出すと再び寝室へと足を運ぶ。 「悩んだ後はハアハアして、頭をスッキリさせるとするか!! ……青山先生にしようか囲炉裏にしようか、はたまた四天王を……」 こうして校長の休日は過ぎていった…
https://w.atwiki.jp/masumi62/pages/43.html
現在利用しているスキャナーは、複合機のスキャナーである。 遅いのがストレスに感じるのは、枚数が多いからである。 50枚100枚とスキャンすると何時間もかかる。 一枚二枚の原稿なら、少々遅かっても問題視はしない。 雑記魔であるから、その大量の雑記録を今まで、デジカメで スキャンして画像化してきたが、A4アルバムを大量にスキャンして デジタル化しておきたいし、今後もその作業が無くなる訳でもないから、 スキャナー専用の器材を検討したいと考えている昨今。 FUJITSUからSCANSNAP‐S300というのがコンパクトで形が良かった。 イメージに合う高速で許容出来るかが一番の問題。 現在利用しているスキャナーの半分の時間でスキャンしてくれるなら、 買いという事になるだろう。 電話FAXもネズミにコードをかじられてから、着信音が途絶え、修理に 出す予定をしているが、最近修理代も1万近くも要求されるのなら、 新しい安い電話FAXを購入する方が変わらないかも知れない。 プリンターのインクカセットと含めて、近々に電器屋へ行くことになろう。